【우리의 실패 (1) 개발기는 사야 했었구나】
지금까지 전해온 고생이란 어디까지나 개발에 대한 것이며, 솔직히 말하자면 지금까지의 CyberConnect2 26년의 역사 속에서도 몇 번이고 맞서서 극복해온 것입니다.
「그러니까 괜찮아!」 이렇게까지 말하지 않지만은 뭐, 그렇지요. 지금까지도 몇 번이고 몇 번이나 그런 개발 도중의 위기는 있었던 것입니다. 그때마다 직원과 다 같이 힘을 합쳐서 굳건히 마무리해왔습니다.
「스케줄이나 예산은 지키지 못해도 무조건 재밌고 팔릴 수 있는 좋은 작품으로 완성시킨다!」 이런 기개만은 절대로 양보하지 않는 참으로 믿음직하고 고귀한 영혼을 지닌 훌륭한 직원을 전 세계에서 300명 모아서 구성한 것이 지금의 CyberConnect2입니다.
이번에도 확실하게 예정된 위기를 극복하고 『전장의 푸가』라는 틀림없이 재미있는 게임 소프트를 완성할 수 있었습니다.
다음은! 확실히 릴리스(발매)하는 거뿐입니다.
그런데.
여기서.
이 단계에서.
이때에 이르러서.
QA(품질 보증) 팀의 한 명이, 문득 깨달았습니다.
“각 플랫폼의 개발기는 어디에 있죠?”
“그거, 회사 안에 많이 있잖아. Nintendo Switch도 플레이스테이션도. 무슨 소리야?”
“아.. 그거, 그냥 써도 되나요? 반남에서 지급한 기자재인데요.”
“음, 잠깐만……. 그거는 안 되겠네. 다른 타이틀이니까.”
“그럼, 『전장의 푸가』는 어떤 개발기로 최종 실기 확인을 하면 될까요?”
“뭐, 없다고?”
“예, 없어요. 반남에서 빌린 기자재 밖에……”
“1대도?”
“예. 없네요.”
“안 샀던 거야?”
“그런 거 같네요.”
이젠 정말이지 맹점이라고 해야 할까, 뭔가 부끄럽다던가 하는 마음도 싹트지 않을 정도로 상쾌하게 잊고 있었습니다. (제가)
그래요, 잊고 있었거든요. 자신들이 유통사로서 『전장의 푸가』를 릴리스하는 데 있어 해야 할 준비를 아무것도 하지 않았던 겁니다. 재미있는 게임 소프트를 만드는 수밖에 할 수 없는 이능력자 집단, 그것이 CyberConnect2의 정체였습니다. (이렇게 말하니, 대부분 제 실패로군요)
【우리의 실패 (2) 플랫폼 메이커에게 애원하기로】
이제 그러고 나서 재빨리 서두르며 각각의 플랫폼 메이커에게 연락해서 사정을 이야기하면서 “신속하게 준비해 주세요! 시간이 없습니다! (자신들이 잊고 있었기에!) 그러니까 도와주세요!” 하며 애원했습니다.
그리고 차례대로 구입한 개발기가 도착할 때마다 그걸 설치하고 순서대로 실기 확인을 하는 것을, 반복해나갔습니다. 이제 개발도 종반에 나머지는 수속만 하고 릴리스하는 것뿐! 정도의 감각으로 있었습니다만, 역시 실기 확인을 해보니까 보이지 않았던 문제가 계속해서 부각되었습니다.
이렇게 말하는 것도 현대의 게임 소프트 개발은 기본적으로 PC 기반입니다.
개발자 각자의 PC에서 데이터를 만들고, 그것들을 모아서 게임 소프트로 올바르게 동작하는지를 확인하는데요. 각 플랫폼에서 동작시키기 위해서는 각각 개별의 규약에 따른 대응 작업이 기다리고 있습니다.
그동안 『NARUTO -나루토-』, 『드래곤볼』, 『죠죠의 기묘한 모험』, 『귀멸의 칼날』에서도 제대로 해온 것이었을 텐데. 이 부분이 깔끔하게 쏙 빠져있었군요.
‘마지막 최후에 이런 깜빡이가 기다리고 있을 줄이야’
이렇게 생각하는 건 아직 이르다!
그 뒤에 이 이상으로 예상치 못한 누락이 잇달아 일어나버린 것입니다.
【편집부 코멘트】
지난 회 『인터미션』에서는, 플레이어가 첫 소울 캐논에 탑승시킨 캐릭터 집계 결과 등이 언급되었습니다. 나머지는 게임이 발매를 향한 두근두근 개발 일지가 될 거라 생각했지만, 설마 개발기를 준비하는 걸 잊어버렸으리라고는…….
그리고 칼럼 제목에 붙은 “(1)”이라고 한 넘버링. 과연, 우리의 실패는 언제까지 계속되는 걸까요.
다음 주 2022년 9월 13일(화)은 『전장의 푸가: 강철의 선율』의 제16화를 게재할 예정입니다. 기대해 주세요!