【해본 적이 없는 건 할 수없다】
지금까지의 CyberConnect2의 개발에 있어서 리소스(소재)의 일부를 외부 협력회사에 발주해서 도움받는 일은 별로 드물지는 않았습니다.
이 15년 정도는 형편에 따라 거의 모든 프로젝트에서 어떠한 리소스를 외부 파트너 기업에게 도움을 받고 있습니다.
그야말로 발주하는 기업은 북쪽은 삿포로, 남쪽은 오키나와까지 일본 전국에 흩어져 있습니다. 뭣이라 해야 할까, 뭣하면 중국에라도 발주하고 있습니다.
이것은 『NARUTO -나루토-』 『죠죠의 기묘한 모험』 『드래곤볼 Z』 『귀멸의 칼날』 게임도 같습니다. 이들의 대형 수주 안건에 대해서는 절정일 때에 CyberConenct2 사내 직원만 해도 100명 있었고, 또한 동시에 외부 발주도 그만큼 (100인분) 내놓고 있기도 합니다.
그만큼 현재의 게임 소프트 개발은 방대하고 큰일인 겁니다.
하지만, 『전장의 푸가』는 그런 규모를 전제로 한 프로젝트가 절대로 아닙니다. 아무튼 총예산이 1억 5,000만 엔 정도의 규모이니까요. (상술한 대형 수주 안건은 두 자릿수 억 엔 이상은 걸립니다.) 그래픽 리소스는 전부 사내에서 만들 수 있는 수준의 물량이므로 외주 발주는 하지 않았습니다. (전부 내제입니다) 그 대신으로 말하자면, 사내에 전혀 없는 프로그래머 부분(시스템)을 통째로 외부 협력 업체에 발주했습니다.
하는 일은 지금까지와 별로 큰 차이는 없습니다. 사양서를 준비하고 발주 자료를 건네서 만들게 하고 그걸 점검하는, 평소의 흐름입니다.
응, 괜찮아!
라고 생각한 것이 큰 실수였습니다.
예, 분명히 말하지만 CyberConenct2의 20년이 넘는 역사에서 그래픽의 일부를 외부에 발주하는 건 있어도 게임 시스템의 모든 걸 짜 올리기 위한 프로그램 전반을 발주하는 건 처음이었습니다.
그리고 처음 하는 일은 대체로 잘 안됩니다. 그야말로 아기가 처음 일어선 날과 같은 일이 벌어집니다. 아기가 처음으로 자신의 발로 선 날에 무슨 일이 일어날지 아십니까?
그렇습니다. 그다음에 거창하게 (처음으로) 넘어져서 크게 웁니다.
이때의 CyberConnect2는 바로 그걸 체험한 것입니다. 회사 설립으로부터 20년 넘게 지났어도 처음 하는 건 모릅니다.
모르는 건 모른다.
해본 적이 없는 건 할 수 없는 것입니다.
【나름 적절하게 지시해서 순조롭게 되어간다고 믿었습니다】
게임 소프트라고 하는 것의 개발은 며칠이나 몇 주 안으로 완성되는 물건이 아닙니다. 한 시스템을 만드는 데에도 몇 달이 걸리곤 합니다. 그래서, 처음에는 보이지 않습니다. 잘 되어가고 있지 않는 건, 알아차리지 못합니다.
“그 뒤로는 어때?”라고 팀원에게 물어도 “작업 중입니다.”라고 밖에 돌아오지 않으니까요.
“그럼, 어느 정도 모양이 갖추어졌으면 확인할 테니까 보여줘.”
그렇게 전하고 나서 3개월이 지나도 4개월이 지나도 보고는 올라오지 않았습니다.
“시간이 좀 오래 걸리는 거 아니야?”
이렇게 깊이 생각하면서 최신 빌드를 점검해 보니까 ‘이게 뭐시여?’ 같은 내용이었습니다.
마치 지시한 내용과는 거리가 좀 멀어서 잘 알 수 없는 것이 거기에 있었던 겁니다. (쓰다가 등골이 차가워짐)
【편집부 코멘트】
상사의 확인을 게을리하는 사이에, 어느샌가 엉뚱한 방향으로 가고 있었다. 프로젝트가 길어질수록 흔합니다. 저도 업무에서 짐작이 가는 바가 있어서, 함께 부들부들 떨었습니다.
어라? 이거 읽고 있으니까 위가 쫄깃쫄깃 해지는 게임업계 리얼계 업무 칼럼이 되어 있지 않던가요?
다음 주 5월 3일(화)은 『전장의 푸가: 강철의 선율』의 제10화를 게재 예정입니다!