【시끄러, 조용히 해. 무조건 좋다고 말할 때까지 해라】
엄청난 분노로 그때 깨어버린 암흑 파괴신(피로시)는, 냉정한 생물이 전혀 아니었습니다.
이전에 전해드린 것처럼, 완성된 『전장의 푸가』의 빌드 데이터는 너무나도 초라하고, 퀄리티 운운하기도 전의 결과물이었습니다. 특히 전투 시스템에 대해서 도저히 분노를 억누를 수 없었던 악마(피로시)는 직원에게 결국 말하기 시작했습니다.
“뭐, 이럴 수 있어? 어, 있냐고? 아니, 지금까지 얼마나 사내 프로그래머한테 의지해왔단 말이야?
사양을 전할 수가 없어서 & 전하지 않았다고?
그야 그렇겠지. 왜냐면 사내가 아니라 외부 파트너사에 발주하고 있으니까. 같은 장단으로 갈 수 있을 리는 없지.
어? 이 작품은 전투가 전부잖아? 응, 그건 그렇지, 이외에도 다른 게임 시스템이 있지. 시설에서 아이들을 육성하기 위한 시스템 「인터미션」이 있잖아. 경로 진행 화면에서 각종 이벤트를 발생시키기 위한 구조도 만들어야 하지. 스토리의 장 끝에 삽입되는 마을에서의 물물교환 시스템도 필요하고. 타라니스라는 전차의 파워 업 요소도 성장성을 포함한 시스템이 필요하겠지. 그건 그래, 왜냐하면 RPG니까. 그리고 가끔은 아이들이 전차에서 내려서 모험하는 「탐색」 던전도 만들어야 하지. 뭐?
「탐색」은 사장이 나중에 말을 꺼내서 추가해온 요소라고? 응, 맞아, 왜냐하면 필요하다고 생각했거든. 그래, 내가 추가하자고 말했잖아. 그게 왜? 뭐라고?
RPG는 육성이나 파워 업 요소를 포함해서, 시스템이랑 얽혀서 겨우 그 본질의 재미를 느낄 수가 있다고?
맞아, 그렇고말고. 그러니까? 그러니까 순서대로 그 요소들을 만들어가면서 맞물려야 비로소 전체 상이 보인다고? 그래, 알고 있어, 바로 그렇다니까! 그래서?
그 나름대로 시간이 걸린다고? 그야 그렇지. 그래서? 하나씩 만들어갈 테니 기다려달라고? 아, 알았어. 기다릴게. 완성된 순서대로 전부 확인할 테니까! 되는 대로 바로 계속해서 가져와!”
이리하여 달마다 차례차례로 마무리되어가는 뿔뿔이 흩어진 요소 = 시스템을 그때마다 확인하면서도 그때마다 지적을 하고 하나하나를 다시 만들면서 개발이 진행되어갔습니다.
이 사이에 행해진 각 요소의 다시 제작이 실제로 3회.
재미없는 건 재미없고, 초라한 건 초라하니까 어쩔 수 없습니다.
“더 이상 다시 만들면 개발 기간이 점점 늘어납니다만..”
도중에 직원으로부터 이런 의견을 들은 적도 있었지요.
그러나, 악마(피로시)는 직원에게 똑똑히 알리는 것이었습니다.
“시끄러, 조용히 해. 무조건 좋다고 말할 때까지 해라. 이런 상태로 세상에 내놓을 수 있겠어? 게임 개발은 지나쳐야지 가치가 있어! 싸우다 죽어!”
이렇게 개발 기간은 언제까지나 질질 늘어나면서, 알아차렸을 때에는 2020년 여름이 되어있었습니다.
【알아차렸을 때에는 벌써 2억 엔 이상을 쓰고 있었다】
이 시점에서 처음 예산은 이미 아득히 초과되었습니다. 1년 반의 개발 기간이 벌써 2년을 넘었습니다. 1억 5,000만 엔이라는 계획 예산도 2억 엔 이상 써버리고 말았습니다.
그래도 악마(피로시)는 그만두지 않았습니다.
“있잖아, 전차 옥상의 남는 공간에다가 이런 변기를 두고 싶은데? 싫더라도 필요하잖아, 걔들은 화장실을 어떻게 하는 거지? 그렇지? 발생 빈도는 극히 적어도 되니까. 아니지, 오히려 발생 빈도는 극히 줄이자. 그 대신에 모든 캐릭터의 얼굴 패턴을 새로 추가하자.”
대체 뭐가 「그 대신에」일까요.
점점 사양이 추가되어 갑니다. 이렇게 물량은 늘어가게 됩니다.
그래도 악마(피로시)는 멈추지 않았습니다.
그날 밤에 개발팀의 디렉터(프랑스인)가 몰래 Twitter에서 이렇게 투덜대었습니다.
“My Boss is crazy”
【편집부 코멘트】
아니 아니 아니, 크레이지 하다고 말하고 싶어지는 기분은 잘 압니다.
그렇게 급하고, 다급해졌을 때에 「화장실을 위해서 ‘변기’를 추가해라」 라니 있을 리가 없어요.
‘변기’ 같은 거 말고, 제대로 된 변기를 준비해야죠! 라고 말이지요. HAHAHA!
재치 있는 농담은 여기까지 하고, 다음 주 6월 7일은 『전장의 푸가: 강철의 선율』의 제11.5화를 게재할 예정입니다!