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CyberConnect2/전장의 푸가: 개발 기록
【『戦場のフーガ』開発記録】『インターミッション』第13回 - 戦場のフーガ 鋼鉄のメロディ サイバーコネクトツー松山社長が『戦場のフーガ』の開発秘話を赤裸々に解説する『インターミッション』。第13回をお届け。 www.famitsu.com 【사내 모니터회는 30명 규모로 실시】 CyberConnect2에서 개발하고 있는 타이틀은 모든 프로젝트의 후반에서 반드시 「사내 모니터회」를 실시합니다. 그 규모는 대강 30여 명. 그 해의 신입 사원이나 그 외 프로젝트의 개발 멤버 및 총무·경리라고 하는 업무부에 소속되어 있는 사람까지, 플레이어로서 선출되는 것은 개발자만이 아닙니다. 가능한 한 아무런 정보도 가지고 있지 않은 상태에서 처음으로 플레이하는 인간의 플레이 결과 데이터를 모으는 걸 목적으로 하고 있습니다. · 처음 튜토리얼..
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CyberConnect2/전장의 푸가: 개발 기록
【『戦場のフーガ』開発記録】『インターミッション』第12回 - 戦場のフーガ 鋼鉄のメロディ サイバーコネクトツー松山社長が『戦場のフーガ』の開発秘話を赤裸々に解説する『インターミッション』。第12回をおとどけ。 www.famitsu.com 【간신히 올인할 수 있었던 건 2020년 가을이었습니다】 게임 개발 공정에 있어서 흔히 「알파」라든가 「베타」라고 표현을 하는데, 이것은 회사마다 정의가 미묘하게 다릅니다. CyberConnect2에서 각 단계의 정의는 다음과 같습니다. 알파판 = 기본적인 소재나 데이터는 모두 들어있지만, 임시 소재 그대로에 밸런스 조정이나 디버깅이 전혀 되어 있지 않은 단계. 베타판 = 모든 소재와 데이터가 완전히 제품판에 해당, 뭐라 해야 할까 이 단계를 마쳤다면 기본적으로 데이터 갱신은 불가능. 그..
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CyberConnect2/전장의 푸가: 개발 기록
【『戦場のフーガ』開発記録】『インターミッション』第11.5回 - 戦場のフーガ 鋼鉄のメロディ サイバーコネクトツー松山社長が『戦場のフーガ』の開発秘話を赤裸々に解説する『インターミッション』。第11.5回をおとどけ。 www.famitsu.com 【게임이랑 만화판은 반드시 같은 전개가 아니야?】 만화 『전장의 푸가: 강철의 선율』의 원작이 되고 있는, 게임 『전장의 푸가』를 플레이하고 시나리오를 알고 계시는 분은 「어라?」하고 생각하셨을지도 모르겠네요. 실은 「공식 만화화」 같은 식으로 말하고 있지만, 『전장의 푸가: 강철의 선율』은 반드시 게임과 같은 전개인 건 아닙니다. 분명 앞으로도 독자 여러분이 모르는 전개가 기다리고 있을 것입니다. 지금까지 게임의 시나리오와의 차이에, 위화감을 느낀 분도 있을지도 모르겠지만, 만화..
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CyberConnect2/전장의 푸가: 개발 기록
【『戦場のフーガ』開発記録】『インターミッション』第11回 - 戦場のフーガ 鋼鉄のメロディ サイバーコネクトツー松山社長が『戦場のフーガ』の開発秘話を赤裸々に解説する『インターミッション』。第11回をおとどけ。 www.famitsu.com 【시끄러, 조용히 해. 무조건 좋다고 말할 때까지 해라】 엄청난 분노로 그때 깨어버린 암흑 파괴신(피로시)는, 냉정한 생물이 전혀 아니었습니다. 이전에 전해드린 것처럼, 완성된 『전장의 푸가』의 빌드 데이터는 너무나도 초라하고, 퀄리티 운운하기도 전의 결과물이었습니다. 특히 전투 시스템에 대해서 도저히 분노를 억누를 수 없었던 악마(피로시)는 직원에게 결국 말하기 시작했습니다. “뭐, 이럴 수 있어? 어, 있냐고? 아니, 지금까지 얼마나 사내 프로그래머한테 의지해왔단 말이야? 사양을 전할..
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CyberConnect2/전장의 푸가: 개발 기록
【『戦場のフーガ』開発記録】『インターミッション』第10回 - 戦場のフーガ 鋼鉄のメロディ サイバーコネクトツー松山社長が『戦場のフーガ』の開発秘話を赤裸々に解説する『インターミッション』。第10回をおとどけ。 www.famitsu.com 【너무 나가는 거 엄금 프로젝트】 『전장의 푸가』의 개발이 시작됐을 때 사내 직원에게는 이런 말을 전했습니다. “됐지? 지금부터 시작되는 『전장의 푸가』라는 프로젝트는 지금까지의 개발과는 전혀 다르다는 걸 알아두세요. 다르다고요, 지금까지와는 전혀. 애초에 CyberConnect2의 자사 퍼블리싱 타이틀이라는 것은 누구에게도 개발비를 얻을 수 없다는 겁니다. 아시겠습니까? 평소처럼 반다이 남코 엔터테인먼트는 없다고요. 우리의 자기 자금으로 만드는 거예요. 처음부터 우리 회사에 자기 자금 ..
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CyberConnect2/전장의 푸가: 개발 기록
【『戦場のフーガ』開発記録】『インターミッション』第9回 - 戦場のフーガ 鋼鉄のメロディ サイバーコネクトツー松山社長が『戦場のフーガ』の開発秘話を赤裸々に解説する『インターミッション』。第8回をおとどけ。 www.famitsu.com 【해본 적이 없는 건 할 수없다】 지금까지의 CyberConnect2의 개발에 있어서 리소스(소재)의 일부를 외부 협력회사에 발주해서 도움받는 일은 별로 드물지는 않았습니다. 이 15년 정도는 형편에 따라 거의 모든 프로젝트에서 어떠한 리소스를 외부 파트너 기업에게 도움을 받고 있습니다. 그야말로 발주하는 기업은 북쪽은 삿포로, 남쪽은 오키나와까지 일본 전국에 흩어져 있습니다. 뭣이라 해야 할까, 뭣하면 중국에라도 발주하고 있습니다. 이것은 『NARUTO -나루토-』 『죠죠의 기묘한 모험』 ..
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CyberConnect2/전장의 푸가: 개발 기록
【『戦場のフーガ』開発記録】『インターミッション』第8回 - 戦場のフーガ 鋼鉄のメロディ サイバーコネクトツー松山社長が『戦場のフーガ』の開発秘話を赤裸々に解説する『インターミッション』。第8回をおとどけ。 www.famitsu.com 【발표해버리면 어떻게든 된다】 2018년 여름 즈음, 이런 영상이 CyberConnet2의 공식 YouTube 채널에 공개되었습니다. C5 「복수 3부작」 진척 상황 소개 영상 (CyberConnect2) 「CyberConnect2가 자체 개발로 『전장의 푸가』라는 게임 소프트를 (이외 두 타이틀 포함해서) 만들고 있습니다!」 이러한 메시지를 담은 영상입니다. 그런데 보시면 아시겠지만, 영상에서는 개발이 잘 진행되고 있는 것처럼 보이는데, 알기 쉽게 그래픽 부분의 진척 영상밖에 없군요. 그건..
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CyberConnect2/전장의 푸가: 개발 기록
【『戦場のフーガ』開発記録】『インターミッション』第7回 - 戦場のフーガ 鋼鉄のメロディ サイバーコネクトツー松山社長が『戦場のフーガ』の開発秘話を赤裸々に解説する『インターミッション』。第6回をおとどけ。 www.famitsu.com 【프로그래머가 없어도 게임은 만들 수 있다?】 “프로그래머가 할당되지 않으면 게임은 못 만들잖아요?”라고 하실 분도 계실 거라 생각이 들고, 보통 생각해 보면 프로그래머 없이는 게임 소프트를 만들 수 없습니다. 하지만, 그렇게 말하고 있으면 언제까지나 게임 개발을 시작할 수 없기 때문에, 우선은 할 수 있는 것부터 시작했습니다. 시스템 개요·시나리오·그래픽 리소스 명확화·메인 캐릭터 디자인·이미지 보드 작성 등의 작업부터 숙숙히 진행했습니다. 어찌 되었던 이러한 요소부터 먼저 진행해서 준비하..
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CyberConnect2/전장의 푸가: 개발 기록
【『戦場のフーガ』開発記録】『インターミッション』第6回 - 戦場のフーガ 鋼鉄のメロディ サイバーコネクトツー松山社長が『戦場のフーガ』の開発秘話を赤裸々に解説する『インターミッション』。第6回をおとどけ。 www.famitsu.com 【개발을 시작해도 프로그래머가 0명】 『전장의 푸가』 프로젝트 전체의 예산 느낌이나 스케줄이 대략적으로 정해진 것은, 제5회의 인터미션에서 전했습니다. 개발 예산: 1억 5,000만 엔 개발 기간: 대략 1년 6개월 정도 대충 말하자면 10명의 팀원이 18개월(1년 6개월) 정도 걸려서 완성시킨다는 목표가 됩니다. “좋았어, 그럼, 개발 시작이다!” 이렇게 분발하는 건 좋지만, 개발 직원은 3명 밖에 없었습니다. 기획 2명과 아티스트 1명입니다. 프로그래머는 0명입니다. 예, 당연하지만 이대..
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【『戦場のフーガ』開発記録】『インターミッション』第5.5回 - 戦場のフーガ 鋼鉄のメロディサイバーコネクトツー松山社長が『戦場のフーガ』の開発秘話を赤裸々に解説する『インターミッション』。第5.5回をおとどけ。www.famitsu.com【만화 『전장의 푸가: 강철의 선율』을 만드는 방법】“『전장의 푸가』의 공식 만화화 연재를 해나갈 테니 만화가를 소개해 주세요, 소년 만화를 그리는 사람이 좋겠어요.”이런 느낌으로, 전자 서적 배포 서비스를 담당하는 주식회사 넘버나인에게 의논을 꺼낸 것이 2021년 봄 무렵이었습니다. 물론 아직 게임 소프트 『전장의 푸가』가 발매되기 전의 단계입니다.이러한 요청을 받아서 넘버나인으로부터 만화가 후보로 소개받은 것이 아다치 타카후미 선생이었습니다.대체로 새로운 만화 작품을 시작하는 경우에는,..
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【『戦場のフーガ』開発記録】『インターミッション』第5回 - 戦場のフーガ 鋼鉄のメロディ サイバーコネクトツー松山社長が『戦場のフーガ』の開発秘話を赤裸々に解説する『インターミッション』。第5回をおとどけ。 www.famitsu.com 【게임 개발 회사의 개발 예산 사고방식=인월 단가】 일반적인 직업이라면 좀 많이 생소한 단어일 수 있지만 게임 개발 회사에서는 「인월 단가」라는 사고방식이 있습니다. 「인월 단가」란, 한 사람을 고용해서 실제로 들어가는 비용을 말합니다. 오해가 없도록 먼저 말해두자면 「인월 단가=사원의 급료」를 말하는 게 아닙니다. 「인월 단가」에는 급료+지대가임(세들고 있는 토지와 집을 포함한 건물 임대료)+광열비+컴퓨터비+애플리케이션 비용+복리후생+사회보험료+후생연금 비용 등, 다양한 모든 경비가 포함되..
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【『戦場のフーガ』開発記録】『インターミッション』第4回 - 戦場のフーガ 鋼鉄のメロディサイバーコネクトツー松山社長が『戦場のフーガ』の開発秘話を赤裸々に解説する『インターミッション』。第4回をおとどけ。www.famitsu.com【『전장의 푸가』의 기획은 이렇게 만들어졌습니다】보통 제가 기획을 할 때는 회의실에 몇 명의 게임 디자이너와 틀어박혀서 의자에도 앉지 않고 그냥 서서 서성거리면서 말 걸듯이 중얼거리는 것으로 시작합니다. “도대체 말이야, 소규모·단기간 개발이라고 말했잖아. 『NARUTO -나루토- 나루티밋』 시리즈를 기반으로 개발을 시작하면 어느 정도 개발 예산을 압축할 수 있지 않을까? 라고 생각하는 시점에서 잘못된 거야. 보통 반다이 남코 엔터테인먼트에서 대체 얼마나 막대한 예산을 받는지 알고 있어? 아무리 ..
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CyberConnect2/전장의 푸가: 개발 기록
【『戦場のフーガ』開発記録】『インターミッション』第3回 - 戦場のフーガ 鋼鉄のメロディ サイバーコネクトツー松山社長が『戦場のフーガ』の開発秘話を赤裸々に解説する『インターミッション』。第3回をおとどけ。 www.famitsu.com 【사내 공모로 모인 100가지 아이디어】 당시 사내 공모로 신작 타이틀의 아이디어를 모집해서 100가지가 넘는 응모가 있었습니다. 이것은 실로 기대할 만한 이야기였습니다만……. 그 아이디어 모두가, 「터무니없는 대작을 지향하는 기획」이었습니다. 물론, 사전 모집을 고지할 때에도 제대로 사내에 다음과 같은 설명을 했습니다. “최근 10년 사이에 게임 업계는 많이 변화했습니다. 그러나 현재의 Playstation 4나 Nintendo Switch(닌텐도 스위치)용 게임 소프트웨어 개발을 통해서 ..
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CyberConnect2/전장의 푸가: 개발 기록
【『戦場のフーガ』開発記録】『インターミッション』第2回 - 戦場のフーガ 鋼鉄のメロディ サイバーコネクトツー松山社長が『戦場のフーガ』の開発秘話を赤裸々に解説する『インターミッション』。第2回をおとどけ。 www.famitsu.com 【시작은 2017년】 CyberConnect2는 2017년에 설립 20주년을 맞이했습니다! (현재 25주년입니다) 그리고, 이 순간에 하나의 큰 결단을 했습니다. 「자사 퍼블리싱 타이틀을 만들자!」라는 것입니다. 게임업계의 큰 변동은 지난 10년간 몇 번이나 있었지만, 역시 가장 큰 것은 게임 소프트의 패키지 판매와 다운로드 판매의 비율이라고 생각합니다. 불과 10년 전까지는 세계적으로도 「게임 소프트=패키지」로, 압도적으로 디스크를 통한 물리적인 판매가 주류였습니다. 하지만, 지난 10년 ..
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CyberConnect2/전장의 푸가: 개발 기록
【『戦場のフーガ』開発記録】『インターミッション』第1回 - 戦場のフーガ 鋼鉄のメロディ サイバーコネクトツー松山社長が『戦場のフーガ』の開発秘話を赤裸々に解説! www.famitsu.com 【개막 벨 -전대미문의 악마스럽고 금세기 최대적인 개발 블로그-】 지금부터 개막하는 것은 CyberConnect2가 다룬 최초 자사 퍼블리싱 타이틀, 게임 소프트웨어 『전장의 푸가』의 전대미문의 악마스럽고 금세기 최대적인 개발 블로그임을 여기에 선언합니다. 시뮬레이션 RPG 『전장의 푸가』는 일본 시간으로 2021년 7월 29일 전 세계 동시에 다운로드 전용 판매 타이틀로 현존하는 모든 게임 플랫폼에서 발매되었습니다. 먼저 말씀드리자면 총 개발비는 3억 2,700만 엔이었습니다. 약 3년에 걸친 개발 기간으로 착수 후 완성·판매에..